Les bases de la programmation

Apprennez rapidement les instructions et concepts de base de la programmation, sur les langages de votre choix.

Pour vous aider à choisir quel langage vous convient :

Langage Difficulté Prérequis Objectifs
Scratch Aucun Découverte de la programmation à travers un interface graphique
XLogo Aucun Découverte de la programmation à l'aide du langage Logo (contrôle d'une tortue)
Monia Aucun Découverte de l'algorithmique, avec des organigrammes
Algobox Aucun Découverte de l'algorithmique pour les mathématiques
Java's Cool Conaissance du Java Découverte du Java
GreenFoot Conaissance du Java Découverte du Java et de la programmation orientée objet
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Monia
Algobox
Scratch
Java's Cool
Greenfoot
XLogo

I/ Les Variables

Définition

Une variable est un nom associé à une valeur. Elle peut, comme son nom l'indique, variée tout au long du programme. Deux variables au sein du même programme ne peuvent avoir le même nom. On choisira de façon réfléchie le nom des variables pour éviter que le programme ne les confondent avec une instruction.

Différents types de variables

On peut se retrouver à manipuler differents types de variables, tel que des mots, des nombres, des lettres ...

Exemples

Voici quelques exemples d'usages de variables :

  • Une variable de type mots qui stock le nom d'un utilisateur avec comme nom "utilisateur" et valeurs "canard".
  • Une variable de type nombre qui stock l'age avec comme nom "age"et comme valeur "18".
  • Une variable de type charactère qui stock Le sexe de votre utilisateur avec comme nom "sexe" et valeur "M".

Monia

En Monia, on peut créer une nouvelle variable via l'interface graphique du logiciel (cf. Image). L'assignation de variables ce fait via une flêche écrite avec un chevron et un tiret.
On peut aussi demander à l'utilisateur de rentrer une variable via la fonction Saisir, ou encore changer le nom de la variabla via la fonction Copier ou encore générer un nombre aléatoire via la fonction Aléatoire.

Exemple :

variable1 <- 1+5
Saisir(variable1)
variable1 <- variable1/5
Copier(variable2, variable1) # Après cette instruction, variable1 n'existe plus
variable2 <- variable2 + Aléatoire(5)
Afficher(variable2) # Affiche le cinquième de la variable entrée par l'utilisateur plus un nombre aléatoire entre 0 et 5
	
Image : Ajouter une variable

Algobox

Dans AlgoBox , il existe que trois type de variable: les nombres, les chaînes et les listes. Elles se déclarent avant la partie DEBUT_ALGORITHME mais s'attribuent et se modifient après cette partie.

Exemple :

VARIABLES
	X EST_DU_TYPE NOMBRE
	nom EST_DU_TYPE CHAINE
	Suite_U EST_DU_TYPE LISTE
DEBUT_ALGORITHME
	X PREND_LA_VALEUR cos(5)
	nom PREND_LA_VALEUR "Gégé"
	Suite_U[1] PREND_LA_VALEUR 3
	// On assigne le premier élément de la variable
	AFFICHER 2*X + exp(Suite_U[1])
FIN_ALGORITHME

Scratch

Avec le logiciel Scratch, on définit une variable via les blocs oranges et des listes via les blocs orange foncés

Image :

Java's cool

Dans Java's cool, pour affecter une variable, ils faut suivre la syntaxe type nom = expression. Le type peut être un nombre entier (int), un nombre à virgule (float), un caractère (char), une chaîne de caractères (String) ou une valeur Vrai/Faux (boolean).
On peut demander à l'utilisateur de rentrer une chaîne de caractères via la fonction readString(), ou de rentrer un nombre entier (readInt()), etc…

Exemple :

int variable1 = 42;
float variable2 = .1337; // Le 0 avant la virgule est optionnel
String variable3 = "Hello World!";
boolean variable4 = false;
String variable5 = readString();
	

Greenfoot

Avec le logiciel Greenfoot, les variables, bien que peux utilisées, sont semblablement déclarées par rapport au logiciel JavaSchool (voir le langage correspondant).

Exemple :

int variable1 = 42;
float variable2 = .1337; // Le 0 avant la virgule est optionnel
String variable3 = "Hello World!";
boolean variable4 = false;
String variable5 = readString();
	

Xlogo

Avec le logiciel XLogo attribuer une valeur à une variable, on écrit le nom de la variable suivie de sa valeur. On peut aussi demander à l'utilisateur de rentrer manuellement avec une valeur avec l'instruction lis qui affiche aussi un message permettant d'indiquer la variable demandée.

Exemple :

variable1 42
variable2 "Hello"
variable3 2.5
lis [Entrez une valeur] :x
	

II/ Les Conditions

1. Les structures SI

L'instruction Si plus communément appelée If en programmation va permettre d'aller directement à l'instruction correspondante au résultat de la comparaison.

Monia

En Monia, la structure du SI est assez simple :

Exemple :

SI ( variable1*3 >= 2+5 ) ALORS
	# Instructions
FINSI
	

Algobox

Avec AlgoBox, faire une structure SI est assez intuitif.

Exemple :

SI (2*X == cos(42)) ALORS
	DEBUT_SI
	// Instructions
FIN_SI
	

Scratch

Avec le logiciel Scratch, une structure Si est très simple :

Image :

Java's cool

Avec le logiciel Java's cool, la structure Si est assez simple.

Exemple :

if(variable1 >= 53 + variable2) {
	// Instructions
}
	

Greenfoot

Avec le logiciel Greenfoot, la structure Si est comme toujours semblable à la syntaxe JavaSchool.

Exemple :

if(variable1 >= 53 + variable2) {
	// Instructions
}
	

Xlogo

Avec le logiciel XLogo, contrairement à la plupart des langages de programmations présentés ici, les insctructions exécutées si la conditions est vraie se délimite avec des crochets.

Exemple :

Si variable >= 42 [
	// Instructions
]
	

1. Les structures SI__SINON

Cette instruction est presque identique à Si à la différence que chaque résultat de la comparaison (Vrai ou Faux) amène directement à l'instruction correspondante.

Monia

En Monia, la structure du SI SINON ressemble beaucoup à la structure du SI

Exemple :

SI ( 1-5 != variable/5 ) ALORS
	# Instructions
SINON
	# Autres instructions
FIN_SI
	

Algobox

Avec le logiciel AlgoBox, pour faire une structure SI SINON, il suffit de rajouter la partie SINON à une structure SI

Exemple :

SI (-3 + variable >= exp(42)) ALORS
	DEBUT_SI
	// Instructions
FIN_SI
SINON
	DEBUT_SINON
	// Autres instructions
FIN_SINON
	

Scratch

Tout comme pour la structure Si, la structure Si...Sinon possède elle-même un bloc associé :

Image :

Java's cool

Avec le logiciel Java's cool, pour entrer une structure Si...Sinon, il suffit de rajouter un code simple à la structure Si.

Exemple :

if(variable1 - 3 >= variable2 + 3) {
	// Instructions
} else {
	// Autres instructions
}
	

Greenfoot

Avec le logiciel Greenfoot, pour entrer une structure Si...Sinon, il suffit de rajouter un code simple à la structure Si.

Exemple :

if(variable1 - 3 >= variable2 + 3) {
	// Instructions
} else {
	// Autres instructions
}
	

Xlogo

Avec le logiciel XLogo, pour faire une strucure Si...Sinon, il suffit de rajouter des crochets délimiteurs après une structure Si.

Exemple :

Si variable <= -53 [
	// Instructions du Si
] [
	// Instructions du Sinon
]
	

II/ Les Boucles

Une boucle permet de répéter une ou plusieurs instructions plusieurs fois. On compte deux grands types de boucles:

  • Les boucles pour répéter une instruction un certain nombre de fois, il s’agit de la boucle « Pour »
  • Les boucles pour répéter une instruction jusqu’`a une condition d’arrêt, il s’agit des boucles « Tant que »

1. Les structures TANT QUE

Monia

En Monia, la boucle TANT QUE est assez simple d'utilisation.

Exemple :

TANT QUE (variable-1 <= 42) FAIRE
	# Instructions
FINTQ
	

Algobox

Dans AlgoBox, la boucle TANT_QUE a une utilisation assez simple.

Exemple :

TANT_QUE (0.1337 * variable == 0) FAIRE
	DEBUT_TANT_QUE
	// Instructions
FIN_TANT_QUE
	

Scratch

Avec le logiciel Scratch on peut faire un boucle Tant Que (ou Jusqu'À) avec son bloc associé ou bien utiliser une boucle qui répète indéfiniment une suite d'instructions

Image :

Java's cool

Avec le logiciel Java's cool, la boucle Tant Que est très similaire à la structure Si.

Exemple :

while(variable1 / 3 == 2 * variable2) {
	// Instructions
}
	

Greenfoot

Avec le logiciel Greenfoot, la boucle Tant Que est très similaire à la structure Si.

Exemple :

while(variable1 / 3 == 2 * variable2) {
	// Instructions
}
	

Xlogo

Avec le logiciel XLogo, on peut définir une boucle Tant Que de manière similaire aux structures Si et Si...Sinon

Exemple :

tantque [variable >= -64] [
	// Instructions
]
	

1. Les structures POUR

Monia

En Monia, la boucle POUR est assez proche du langage maternel

Exemple :

POUR variable <- 1 JUSQU'À 42 FAIRE
	# Instructions
FINP
	

Algobox

Dans Algobox, la boucle POUR a une utilisation assez similaire à la boucle TANT_QUE.

Exemple :

POUR variable ALLANT_DE 1 A 42
	DEBUT_POUR
	// Instructions
FIN_POUR
	

Scratch

Avec le logiciel Scratch, les boucles Pour peuvent être créées manuellement (en créant une variable faisant office de compteur) ou bien on peut utiliser la boucle Répéter n fois. Seul inconvénient, on ne peut pas récupérer automatiquement le numéro de l'itération

Image :

Java's cool

Contrairement autres autres structures avec le logiciel Java's cool, la boucle Pour est un peu plus complexe mais reste tout de même simpliste.

Exemple :

// Cette boucle équivalent à "Pour variable allant de 0 à 42 inclus, de 1 en 1"
// L'instruction ++variable correspond à une incrémentation ou "variable = variable +1;"
for(int variable = 0 ; variable <= 42 ; ++variable) {
	// Instructions
}
	

Greenfoot

Contrairement autres autres structures avec le logiciel Greenfoot, la boucle Pour est un peu plus complexe mais reste tout de même simpliste.

Exemple :

// Cette boucle équivalent à "Pour variable allant de 0 à 42 inclus, de 1 en 1"
// L'instruction ++variable correspond à une incrémentation ou "variable = variable +1;"
for(int variable = 0 ; variable <= 42 ; ++variable) {
	// Instructions
}
	

Xlogo

Avec le logiciel XLogo, la boucle Pour est, quique légèrement plus complexe, un peu équivalente à la boucle Tant Que

Exemple :

// Ici, variable va de 0 et 42 en variant de 1 en 1
pour [variable 0 42 1] [
	// Instructions
]