Apprennez rapidement les instructions et concepts de base de la programmation, sur les langages de votre choix.
Langage | Difficulté | Prérequis | Objectifs |
---|---|---|---|
Scratch | Aucun | Découverte de la programmation à travers un interface graphique | |
XLogo | Aucun | Découverte de la programmation à l'aide du langage Logo (contrôle d'une tortue) | |
Monia | Aucun | Découverte de l'algorithmique, avec des organigrammes | |
Algobox | Aucun | Découverte de l'algorithmique pour les mathématiques | |
Java's Cool | Conaissance du Java | Découverte du Java | |
GreenFoot | Conaissance du Java | Découverte du Java et de la programmation orientée objet |
Une variable est un nom associé à une valeur. Elle peut, comme son nom l'indique, variée tout au long du programme. Deux variables au sein du même programme ne peuvent avoir le même nom. On choisira de façon réfléchie le nom des variables pour éviter que le programme ne les confondent avec une instruction.
On peut se retrouver à manipuler differents types de variables, tel que des mots, des nombres, des lettres ...
Voici quelques exemples d'usages de variables :
En Monia, on peut créer une nouvelle variable via l'interface graphique du logiciel (cf. Image).
L'assignation de variables ce fait via une flêche écrite avec un chevron et un tiret.
On peut aussi demander à l'utilisateur de rentrer une variable via la fonction Saisir
, ou encore changer le nom de la variabla via
la fonction Copier
ou encore générer un nombre aléatoire via la fonction Aléatoire
.
Exemple :
variable1 <- 1+5 Saisir(variable1) variable1 <- variable1/5 Copier(variable2, variable1) # Après cette instruction, variable1 n'existe plus variable2 <- variable2 + Aléatoire(5) Afficher(variable2) # Affiche le cinquième de la variable entrée par l'utilisateur plus un nombre aléatoire entre 0 et 5Image :
Dans AlgoBox , il existe que trois type de variable: les nombres, les chaînes et les listes. Elles se déclarent avant la partie
DEBUT_ALGORITHME
mais s'attribuent et se modifient après cette partie.
Exemple :
VARIABLES X EST_DU_TYPE NOMBRE nom EST_DU_TYPE CHAINE Suite_U EST_DU_TYPE LISTE DEBUT_ALGORITHME X PREND_LA_VALEUR cos(5) nom PREND_LA_VALEUR "Gégé" Suite_U[1] PREND_LA_VALEUR 3 // On assigne le premier élément de la variable AFFICHER 2*X + exp(Suite_U[1]) FIN_ALGORITHME
Avec le logiciel Scratch, on définit une variable via les blocs oranges et des listes via les blocs orange foncés
Image :
Dans Java's cool, pour affecter une variable, ils faut suivre la syntaxe type nom = expression
. Le type peut être
un nombre entier (int
), un nombre à virgule (float
), un caractère (char
),
une chaîne de caractères (String
) ou une valeur Vrai/Faux (boolean
).
On peut demander à l'utilisateur de rentrer une chaîne de caractères via la fonction readString()
, ou de rentrer
un nombre entier (readInt()
), etc…
Exemple :
int variable1 = 42; float variable2 = .1337; // Le 0 avant la virgule est optionnel String variable3 = "Hello World!"; boolean variable4 = false; String variable5 = readString();
Avec le logiciel Greenfoot, les variables, bien que peux utilisées, sont semblablement déclarées par rapport au logiciel JavaSchool (voir le langage correspondant).
Exemple :
int variable1 = 42; float variable2 = .1337; // Le 0 avant la virgule est optionnel String variable3 = "Hello World!"; boolean variable4 = false; String variable5 = readString();
Avec le logiciel XLogo attribuer une valeur à une variable, on écrit le nom de la variable suivie de sa valeur.
On peut aussi demander à l'utilisateur de rentrer manuellement avec une valeur avec l'instruction lis
qui affiche aussi un message permettant d'indiquer la variable demandée.
Exemple :
variable1 42 variable2 "Hello" variable3 2.5 lis [Entrez une valeur] :x
L'instruction Si plus communément appelée If en programmation va permettre d'aller directement à l'instruction correspondante au résultat de la comparaison.
En Monia, la structure du SI
est assez simple :
Exemple :
SI ( variable1*3 >= 2+5 ) ALORS # Instructions FINSI
Avec AlgoBox, faire une structure SI
est assez intuitif.
Exemple :
SI (2*X == cos(42)) ALORS DEBUT_SI // Instructions FIN_SI
Avec le logiciel Scratch, une structure Si est très simple :
Image :
Avec le logiciel Java's cool, la structure Si est assez simple.
Exemple :
if(variable1 >= 53 + variable2) { // Instructions }
Avec le logiciel Greenfoot, la structure Si est comme toujours semblable à la syntaxe JavaSchool.
Exemple :
if(variable1 >= 53 + variable2) { // Instructions }
Avec le logiciel XLogo, contrairement à la plupart des langages de programmations présentés ici, les insctructions exécutées si la conditions est vraie se délimite avec des crochets.
Exemple :
Si variable >= 42 [ // Instructions ]
Cette instruction est presque identique à Si à la différence que chaque résultat de la comparaison (Vrai ou Faux) amène directement à l'instruction correspondante.
En Monia, la structure du SI
SINON
ressemble beaucoup à la structure du SI
Exemple :
SI ( 1-5 != variable/5 ) ALORS # Instructions SINON # Autres instructions FIN_SI
Avec le logiciel AlgoBox, pour faire une structure SI
SINON
, il suffit de rajouter la partie SINON
à
une structure SI
Exemple :
SI (-3 + variable >= exp(42)) ALORS DEBUT_SI // Instructions FIN_SI SINON DEBUT_SINON // Autres instructions FIN_SINON
Tout comme pour la structure Si, la structure Si...Sinon possède elle-même un bloc associé :
Image :
Avec le logiciel Java's cool, pour entrer une structure Si...Sinon, il suffit de rajouter un code simple à la structure Si.
Exemple :
if(variable1 - 3 >= variable2 + 3) { // Instructions } else { // Autres instructions }
Avec le logiciel Greenfoot, pour entrer une structure Si...Sinon, il suffit de rajouter un code simple à la structure Si.
Exemple :
if(variable1 - 3 >= variable2 + 3) { // Instructions } else { // Autres instructions }
Avec le logiciel XLogo, pour faire une strucure Si...Sinon, il suffit de rajouter des crochets délimiteurs après une structure Si.
Exemple :
Si variable <= -53 [ // Instructions du Si ] [ // Instructions du Sinon ]
Une boucle permet de répéter une ou plusieurs instructions plusieurs fois. On compte deux grands types de boucles:
En Monia, la boucle TANT QUE
est assez simple d'utilisation.
Exemple :
TANT QUE (variable-1 <= 42) FAIRE # Instructions FINTQ
Dans AlgoBox, la boucle TANT_QUE
a une utilisation assez simple.
Exemple :
TANT_QUE (0.1337 * variable == 0) FAIRE DEBUT_TANT_QUE // Instructions FIN_TANT_QUE
Avec le logiciel Scratch on peut faire un boucle Tant Que (ou Jusqu'À) avec son bloc associé ou bien utiliser une boucle qui répète indéfiniment une suite d'instructions
Image :
Avec le logiciel Java's cool, la boucle Tant Que est très similaire à la structure Si.
Exemple :
while(variable1 / 3 == 2 * variable2) { // Instructions }
Avec le logiciel Greenfoot, la boucle Tant Que est très similaire à la structure Si.
Exemple :
while(variable1 / 3 == 2 * variable2) { // Instructions }
Avec le logiciel XLogo, on peut définir une boucle Tant Que de manière similaire aux structures Si et Si...Sinon
Exemple :
tantque [variable >= -64] [ // Instructions ]
En Monia, la boucle POUR
est assez proche du langage maternel
Exemple :
POUR variable <- 1 JUSQU'À 42 FAIRE # Instructions FINP
Dans Algobox, la boucle POUR
a une utilisation assez similaire à la boucle TANT_QUE
.
Exemple :
POUR variable ALLANT_DE 1 A 42 DEBUT_POUR // Instructions FIN_POUR
Avec le logiciel Scratch, les boucles Pour peuvent être créées manuellement (en créant une variable faisant office de compteur) ou bien on peut utiliser la boucle Répéter n fois. Seul inconvénient, on ne peut pas récupérer automatiquement le numéro de l'itération
Image :
Contrairement autres autres structures avec le logiciel Java's cool, la boucle Pour est un peu plus complexe mais reste tout de même simpliste.
Exemple :
// Cette boucle équivalent à "Pour variable allant de 0 à 42 inclus, de 1 en 1" // L'instruction ++variable correspond à une incrémentation ou "variable = variable +1;" for(int variable = 0 ; variable <= 42 ; ++variable) { // Instructions }
Contrairement autres autres structures avec le logiciel Greenfoot, la boucle Pour est un peu plus complexe mais reste tout de même simpliste.
Exemple :
// Cette boucle équivalent à "Pour variable allant de 0 à 42 inclus, de 1 en 1" // L'instruction ++variable correspond à une incrémentation ou "variable = variable +1;" for(int variable = 0 ; variable <= 42 ; ++variable) { // Instructions }
Avec le logiciel XLogo, la boucle Pour est, quique légèrement plus complexe, un peu équivalente à la boucle Tant Que
Exemple :
// Ici, variable va de 0 et 42 en variant de 1 en 1 pour [variable 0 42 1] [ // Instructions ]