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Le projet : Un jeu
d'aventure
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Vous pouvez en savoir plus sur ce type de jeux et même jouer
à certains d'entre-eux en allant explorer les 2 sites
cités dans la bibliographie.
Par rapport aux exemples et aux instructions que vous pourrez y trouver,
nous ne nous limitons pas à des versions non graphiques.
Le jeu
Ce projet est décrit dans les 7 versions du livre "Objects First
with Java" cité dans la bibliographie.
Ne vous laissez pas décourager par l'ampleur apparente de ce projet.
Pour le mener à bien, étape par étape,
il suffit de lire les objectifs détaillés
(voir la page web de l'unité)
et de suivre les instructions.
Vous n'avez pas aujourd'hui toutes les connaissances nécessaires pour terminer
ce projet, mais vous allez les acquérir d'ici à la fin du projet
grâce aux unités d'enseignement en cours ou à venir,
à la lecture du chapitre 7, à des exemples qui seront fournis
sur cette page web, et à vos recherches personnelles.
Il existe plusieurs versions de ce projet qui vous permettent de vous familiariser
avec les concepts de base, puis avec des concepts plus avancés, et enfin avec
des techniques améliorant l'ergonomie.
Ces versions sont disponibles à partir de la
liste officielle des exercices
(voir la page web de l'unité).
1) Lire
la documentation et
le code source
de la version initiale
La lecture et la compréhension du source initial sont
primordiales.
Toutefois, suivez les conseils donnés sur la page web de l'unité
pour savoir quels pré-requis sont souhaitables avant de vous lancer
dans la lecture du code source.
La lecture peut être associée au test de chaque classe. Vous
pouvez également établir un plan de situation des pièces de cette version par
la lecture du source de la classe Game
(méthode createRooms()).
La version initiale du jeu
est constituée de 5 classes

- La classe
CommandWords
recense les mots-clés autorisés et détermine si une commande de
l'utilisateur est valide.
- La classe
Command
engendre une commande de l'utilisateur.
- La classe
Room
permet de créer les pièces du jeu, une pièce représente une scène.
- La classe
Parser
permet de lire le texte entré par l'utilisateur et le transforme en commande.
- La classe
Game
est la classe principale du jeu (méthode play)
2) Réaliser de petites extensions (juste pour expérimenter)
- Changer le nom des pièces
- Changer la disposition des pièces, déplacer une pièce par
rapport à une autre
- Ajouter une ou deux pièces supplémentaires
- etc...
3) Concevoir votre jeu
- Avant tout, vous devez décider du but de votre jeu,
dans le genre de ces quelques phrases :
Vous êtes dans une certaine situation, vous voulez atteindre tel objectif.
Pour cela, vous devez passer par certaines pièces, acquérir
certains objets.
Pour gagner, il faut se trouver dans tel lieu, avec tels objets,
et avant tant de temps.
- 1er exemple :
Vous êtes à l'ESIEE, vous avez trouvé la
salle des TP Java, pour la trouver vous avez dû demandé à l'accueil, parcouru
le hall, pris l'ascenseur ou l'escalier,.... C'est un jour d'examen sur
machine, arrivé a temps et avec le polycopié et si vous n'avez pas oublié les
notes de cours vous avez gagné. Si vous êtes allé à la cafétéria, bu plus de 5
panachés
, votre note est divisée par 2, ...
- 2ème exemple :
Vous vous êtes perdu au château de Chantilly. Après avoir franchi le
portail,
c'est à la suite de l'exposition consacrée à Jean Clouet que vous avez un pris
chemin sans issue, pour sortir du château et afin de rejoindre le
temple de Vénus, vous devez découvrir la salle où se trouve la toile intitulée
"
Le donneur de Sérénades" ou le portrait d'une
dame inconnue par Jean Clouet, prendre les 4 tomes de Don Quixot dans le cabinet
des livres et avoir acheté à la boutique du château le livre "Java en 21
heures"....
-
Autres exemples dans les archives
des jeux déjà réalisés
- conseils : pas plus d'une quinzaine de pièces, le jeu devenant trop
complexe. N'importe quel endroit réel ou imaginaire peut être utilisé.
Organisez vos pièces, placez vos objets ou personnes( monstres, trolls, ...).
Décidez quelles actions doit réaliser le joueur pour gagner (ou perdre)
- Caractéristiques (très) minimales pour commencer :
- Le jeu comporte plus de 5 pièces.
- Le joueur peut se déplacer de pièce en pièce.
Le parcours n'est ni uniquement linéaire, ni uniquement en étoile.
- Il y a des objets dans certaines pièces. Chaque pièce
comporte plusieurs objets que le joueur peut (doit) prendre.
- Le joueur possède ou peut emporter un ou plusieurs
objets. Chaque objet a un poids (et/ou un prix) et le joueur ne peut
pas tous les emporter (et/ou les acheter).
- Le jeu accepte au moins le double de commandes par rapport à
la version de base fournie.
-
Le joueur peut perdre de façon prématurée.
Le joueur peut gagner !
En fonction de la situation, il doit être informé de sa réussite ou de son échec.
-
Attention !
Votre jeu ne doit ressembler à aucun autre.
Ni à un de ceux figurant dans la rubrique
"Autres exemples" ci-dessus, ni à de tels jeux
trouvés sur le net ...
D'autre part, il ne doit évidemment pas être
illégal (racisme, pédophilie, terrorisme, incitation
à la consommation de drogue/tabac/alcool, ...).
Enfin, il doit rester de bon goût (éviter le gore, le porno,
le dénigrement d'une personne réelle, d'un personnage
de fiction, des femmes, d'une communauté quelconque, ...).
Bibliographie :
- Objects First with Java, A Practical Introduction using BlueJ
de David J.Barnes et Michael Kölling.
Prentice Hall / PearsonEducation,
2006
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